por boqueron el Vie May 07, 2010 6:12 am
Todo lo que hizo falta era un "Xeno" para conseguir que jugadores de todas partes hablen del nuevo RPG para Wii de Monolith. Anunciado previamente en el E3 2009 como Monado: End of the World, Nintendo, la editora del título, le dio el nuevo nombre "Xenoblade" hace unas semanas y ha dejado a la gente imaginando si podría ser una nueva entrega de la serie Xenosaga.
Sin embargo no es una nueva entrega de la saga de fantasía de Playstation. El director de Xenoblade Tetsuya Takahashi lo aclaró en una entrevista en la Famitsu,
"El entorno del mundo, la historia y otros elementos no tienen relación", explicó Takahashi respecto conexiones con otros juegos Xeno. "Es un título completamente nuevo"
La filosofía de diseño también parece ser diferente. Antiguos títulos de Monolith se enfocaban en los eventos y el escenario, admitió Takahashi. De cualquier modo, cree que este tipo de desarrollo ha llegado a un "callejón sin salida". El proyecto Xenoblade empezó mirando a los orígenes del género RPG. Takahashi quería hacer un juego donde se pudiera simplemente disfrutar de la aventura.
Sugirió que los jugadores consideren la parte "Xeno" del título como solamente un símbolo. "Quería que hubiera algun tipo de punto común con los juegos que he hecho".
Takahashi fue un poco tímido en explicar completamente el nombre Xenoblade para la revista. "Xeno" tiene el significado de "naturaleza diferente" o "único", explicó. Por la parte de "Blade", Takahashi pidió que nos fuéramos al final del juego para descubrirlo.
Habiendo sacado posibles relaciones con Xenosaha, Takahashi compartió detalles sobre el entorno del mundo y la historia única de Xenoblade, e incluso nos dio algunos detalles preliminares sobre la forma de juego.
La historia de fondo de Xenoblade empieza miles, o quizá decenas de miles de años en el pasado, con dos grandes dioses enzarzados en una gran batalla. Al final, todo lo que quedó de los dos dioses fueron dos cadáveres gigantes. Xenoblade se sitúa sobre esos dos cadáveres.
A Takahashi se le ocurrió la idea para este entorno único tras una reunión sobre Soma Bringer, un antiguo proyecto de Monolith. "Parecía que se podría disfrutar de una aventura sobre el cuerpo de un dios gigante," dijo a la revista. Volvió inmediatamente a la oficina, escribió un documento de diseño y se lo enseño a cierto número de personas, obteniendo una reacción positiva en el proceso.
Para conseguir sintetizar la idea sobre su plan, hizo que un empleado de Monolith creara un modelo de los dos dioses en su posición en reposo final. El artículo de Famitsu tiene una imagen del modelo. Los dos dioses, uno alado, están cara a cara, con sus espadas chocando como si estuvieran en una batalla. Uno está arrodillado mientras que el otro parece que va a caer sobre una rodilla.
Este modelo, hace notar la revista, se creó mucho antes de que empezara la producción real de Xenoblade. "Fue de gran ayuda para explicarle el proyecto a Nintendo", dijo Takahashi.
Todo el juego se sitúa sobre los dos cadáveres de esos dos dioses. El resto del mundo no es sino océano. Es un espacio complletamente cerrado. No encontrarás un espacio exterior si lo buscas. Y no parece ser el caso de que los dos dioses estén sobre un planeta.
Takahashi dio, en realidad, un tamaño muy específico para el mundo. Desde una punta del cadáver hasta la otra (no estoy seguro si se refiere a un cadáver o a ambos), el mundo tiene el tamaño de Japón.
Pero puede ser más grande de lo que parece. Ciertas áreas del mundo se abrirán mientras progreses con la historia, y al final entrarás en el cuerpo de uno de los dioses.
Fuera de lo único que es un entorno sobre dos dioses, Takahashi nos hizo notar algo más al respecto del mundo de Xenoblade. Al estar situado en esas figuras de dioses humanoides, el mundo de Xenoblade tiene mucha altura. "Desde el principio del proyecto", dijo Takahashi, "pensamos que sería interesante usar una construcción vertical".
Las áreas del mundo se corresponden a partes del cuerpo de los dioses (¡sin bromas!). Encontrarás una gran variedad en este mundo, desde diferente clima a ecología de monstruos variada. Como ejemplo de estas características regional, Takahashi dijo que si subes a la cabeza de uno de los dioses verás una aurora.
No es sorprendente que tu misión esté muy relacionada con este entorno único. Los residentes de los dos cuerpos son enemigos. El jugador está en un dios, que es el hogar de una población de vida orgánica. El otro lado del mundo tiene vida mecánica. Explicar como empieza la historia, dijo Takahashi, "Es simple -- la lucha contra la vida mecánica que amenaza la paz de la humanidad."
La aventura empieza en el pie derecho del dios del jugador, en una caverna vacía. Esto fue algo que se decidió cuando el modelo del dios fue hecho por primera vez. Empezarás abriéndote camino hasta el cabeza de tu dios.
Navegando lo que parece ser un ancho mundo se simplificará gracias a algunos pasos que está dando Monolith. El juego tomará cuenta de donde deberías estar yendo, tanto para la historia principal como para las submisiones que no están relacionadas con la historia. También podrás usar warps (NdT: teletransportes?) para ir a áreas que ya hayas visitado. Monolith tiene incluso algunos sistemas pensados para que no te pierdas en el camino mientras te muevas físicamente entre áreas.
Tu movimiento a través del mundo será fluido. "Hemos puesto esfuerzo en esto", dijo Takahashi, "ya que sentimos que para poder mostrar un mundo vivo, necesitabamos un sentido de escala abrumador, algo así como un MMORPG".
La exploración del mundo podría ser uno de los encantos del juego. Takahashi dijo que espera que los jugadores puedan simplemente pasear en busca de áreas inexploradas especiales que tienen un bonito paisaje. Recibirás experiencia sólo por encontrarlas. Algunas áreas incluyen monstruos que no pueden ser derrotados al principio. Una vez hayas potenciado a tu personaje, querrás volver a hacerte cargo de esas bestias.
Mientras esta primera entrevista era sobre el entorno del mundo de Xenoblade, Takahashi también compartió unos pocos detalles sobre el sistema de batalla de Xenoblade. Los enemigos en Xenoblade deambulan por los campos alrededor tuyo. Encuéntrate con un enemigo y el juego hará una transición fluida a la batalla. Takahashi explicó que no quería hacer transiciones del campo a la batalla al estilo típico de RPG.
Como las batallas tienen lugar en los mismos campos en los que tú y los enemigos os encontráis, verás que los enemigos cercanos se unirán a la batalla. Como estrategia, querrás entrar en batalla en áreas en las que no haya ningún otro enemigo.
Tu personaje principal se aventurará junto a dos compañero controlados por la IA. Tu personaje realizará sus ataques automáticamente mientras miras la acción y selecciones las habilidades especial, conocidas como "artes". Las artes incluyen habilidades de ataque, de recuperación y otras, y se van aprendiendo a medida que progresas en el juego.
El juego ofrecerá una aventura de unas 50 o 60 horas, dijo Takahashi. Este tiempo no consistirá en subir de nivel infinitamente. Tampoco consistirá en escenas de evento sin fin, quiso asegurar.
Esta primera entrada mayor en Xenoblade consiste casi exclusivamente en la entrevista con Takahashi, con Famitsu haciéndose con unas pocas piezas de arte (NdT: artwork) y capturas del juego. Xenoblade está prevista para su publicación en primaver, así que la espera para un vistazo más sólido no debería ser muy larga.
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