El sistema de combate es lo que más me está gustando, el argumento y lo que es el desarrollo de momento ni fu ni fa.
Es cierto que el sistema de Gambits fue un cambio necesario en la saga, pero con el tiempo resultaba tedioso, una vez planteada la estrategia el juego "jugaba solo" en peleas que se podían alargar 30 minutos, no necesitaba de mayor atención por parte del jugador nada más que para resucitar a alguien a tiempo, quitar algún estado alterado o evitar que tus personajes hagan alguna chorrada como tirar un ataque Piro a un enemigo de fuego, siendo los resultados demasiado robóticos.
El sistema actual es más dinámico, pero no por ello pierde el factor estratégico. Ahora no defines unos factores/gambits sobre los que el personaje deba de realizar una acción como si de unas funciones de C++ se tratase. Los personajes aliados tienen una IA que aprende. Si lanzas "libra" contra un enemigo aprenderán como reaccionar contra cierto enemigo y hacer las acciones adecuadas, al igual que si juegas manualmente con estrategia (como dañar a un grupo de enemigos a la vez cuando están juntos) la IA aprende a imitarte. Aún así tienes que estar atento al combate para cambiar de formación en el momento necesario, de este modo no tienes personajes con roles como "sanador" y "tanque", simplemente hacen lo que deben cuando lo estimes necesario.
Todavía he avanzado poco y esta por ver como mejora más adelante, en un principio no pondría uno por encima de otro, simplemente se agrace que prueben nuevas cosas para que los combates vuelvan a ser un reto. Hablando de restos, me parece de lo más cutre que si te matan (que te puede pasar al pequeño descuido en esta entrega) reaparezcas justo antes de la pelea en la que la diñaste. Esto ha sido el mayor WTF con diferencia, ¿que sentido tienen los puntos de guardado?




Hey babe... Feelin' super?





















