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Semana VII: Marinestone 2.0

Foro público de la Quinta Guerra de Bandas de OP-Pirateking.
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Platano
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Semana VII: Marinestone 2.0

Mensajepor Platano » Lun Nov 07, 2016 12:00 am

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Guardia: ¡¡Su majestad!! Algo extraño ha sucedido.

Neptune: De qué se trata…

Shirahoshi: No importa a donde vaya, estas cartas llegan volando hasta mí.

Fukaboshi: ¡¡Esta ya es la quinta carta!! ¡¡Padre!!




Pues sí compañeros, se trata de nada más y nada menos que de Marinestone, juego que surgió en la cuarta guerra, y que gustó muchísimo a los foreros. Le hemos metido ciertos cambios de balance de cartas y de modo de juego, pero la esencia sigue siendo la misma.


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Al igual que en el juego Hearthstone, y su versión forera, Marinestone, Marinestone 2.0 se trata de un juego de cartas por turnos donde se representan a los foreros y varios momentos del foro en dichas cartas. Os recomiendo escuchar el audio donde damos la explicación para enteraros del funcionamiento del juego, en este apartado os diremos cómo se desarrollarán las partidas. Cada banda tendrá que elegir tres mazos de terinta cartas antes de empezar las semifinales. La banda que pase a la siguiente ronda es la banda que gane con sus tres mazos. Cada mazo victorioso no podrá volver a ser usado de nuevo en ese enfrentamiento.

El modo de juego es sin árbitro presencial, tal y como está explicado aquí. Esto es para que tengáis más libertad y podáis jugar cuando a ambas bandas os venga bien, sin necesidad de cuadrar horas también con un Marine.

Como veis en este ejemplo, no podéis repetir un mazo con el que hayáis ganado:

Un ejemplo: Yo tengos los mazos X, Y y Z y Nash los mazos A, B y C.
Batalla 1: X vs B -> Gana B, Nacho no podrá usar B más en este enfrentamiento. (0-1)
Batalla 2: X vs A -> Gana X, Brabong no podrá usar X más en este enfrentamiento. (1-1)
...


Así hasta que una banda haya ganado con sus tres mazos. Este modo de juego es para evitar que un mazo muy fuerte arrase con todo. Puede ser mejor o peor, pero es el más justo (que ya me veo a Fear quejándose del modo de juego).
Cada mazo debe ser de un Héroe distinto, no puedes usar 3 mazos de Galán o 3 mazos de Ramsus. Las cartas de clase sólo pueden ser usadas en mazos de su héroe. Por ejemplo: no puedes usar a Fear si llevas a Nash de Héroe.


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Hay habilidades específicas y genéricas. Las genéricas son las siguientes:

Hola: El "Hola" de un esbirro se activa al jugar el esbirro en cuestión. Por ejemplo, el "Hola" de Koly te permite infligir 1 p. de daño a un esbirro y sumarle +2 de ataque.

Chao: El "Chao" de un esbirro se activa cuando el esbirro muere. Por ejemplo, el "Chao" de Marty te permite robar dos cartas cuando este muere.

Doble post: Gracias a esta habilidad nuestras criaturas podrán realizar dos ataques por turno en vez de uno. En cada ataque se recibirá daño del enemigo por lo que si atacas dos veces a una criatura con mucho daño es probable que el atacante muera, por eso lo mejor es atacara las criaturas más débiles o al héroe enemigo.

Ciberbullying: Esta habilidad es imprescindible si queremos evitar que nuestro rival nos ataque directamente ya que obligara a sus minions a elegir como objetivo a las criaturas que tengan la habilidad de "Ciberbullying", si hay más de una con esta habilidad podrá atacar a cualquiera de ellas. Los hechizos de daño directo no se ven afectados por esta habilidad.

Polizón: Las criaturas con "Polizón" no podrán ser objetivos de hechizos, habilidades o ataques hasta que ataquen, una vez lo hayan hecho “Saldrán del sigilo”. Muy buena habilidad que garantiza que nuestras criaturas darán el primer golpe.

Spam: En Marinestone como en la mayoría de juegos de cartas existe algo llamado “Mareo de invocación” que impide que las criaturas ataquen en el turno en el que son invocadas, con "Spam" nuestras criaturas no se verán afectadas y podrán atacar desde que son jugadas. Una habilidad muy interesante para jugar en mazos agresivos y sorprender al rival.

kjas: no hace nada.

Ban!: Convierte a una carta en kjas

Enfurecer: Cuando está dañado se activa la habilidad enfurecer.

Estos son ejemplos de cómo son las cartas y los héroes con sus habilidades. En breves sacaremos el pack completo de cartas para que podáis jugar.

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  • Os dejaremos el lunes completo para que construyáis vuestros mazos y nos preguntéis todas las dudas que tengáis.
  • El martes a las 00.00 colgaremos el vídeo con el sorteo y ese mismo día empezaréis las semifinales.
  • Como las partidas se pueden alargar, ya que son mínimo 3 y máximo 5, vamos a dejar 2 semanas de prueba, con lo cual acabaremos el viernes 18 a las 22.00.

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  • 3 clases distintas.
  • Máximo 2 copias de cada carta por mazo.
  • Mazos de 30 cartas.
  • Se empieza con 5 cartas cada uno. Al inicio de cada turno se roba carta.
  • Como máximo puede haber 6 esbirros en la mesa a la vez.
  • Como máximo puede haber 10 cartas en la mano de cada uno.
  • Se gana cuando la vida del Héroe rival es >=0.



¡¡¡Suerte a todos!!!
Última edición por Platano el Dom Nov 20, 2016 1:15 am, editado 3 veces en total.
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Re: Semana VII: Marinestone 2.0

Mensajepor javisba » Lun Nov 07, 2016 12:05 am

Brabong escribió:tres mazos de tres cartas

Joder, que rapido se van a terminar las partidas.
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Re: Semana VII: Marinestone 2.0

Mensajepor Platano » Lun Nov 07, 2016 12:07 am

30, error al ir corrigiendo cosas.
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Re: Semana VII: Marinestone 2.0

Mensajepor Pirata del sol » Lun Nov 07, 2016 12:24 am

Y el tema de los “manas" como va?

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Re: Semana VII: Marinestone 2.0

Mensajepor Platano » Lun Nov 07, 2016 12:26 am

Turnos 1 y 2 -> 1 maná
Turnos 3 y 4 -> 2 manás
Turnos 4 y 5 -> 3 manás
Turnos 6 y 7 -> 4 manás
Turnos 8 y 9 -> 5 manás
Turnos 10 en adelante -> 5 manás

Las cartas cuestan maná, por ejemplo, Imagen, tiene un coste de 4 manás, marcados por el número en la botellita del centro de la carta. La pistola indica el ataque, y el corazón la vida de la carta.

El poder de héroe cuesta 1 maná, también marcado en la ficha de cada héroe en la botellita. Imagen
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Re: Semana VII: Marinestone 2.0

Mensajepor Marty McFly » Lun Nov 07, 2016 1:32 am

Mañana tendréis los hechizos en plan bonito, pero lo que os interesa saber está todo aquí.

Revolucionarios
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Personajes
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Cartas no jugables, productos de habilidades:
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Hechizos


  • Poder de Mod: No tenemos máscarón pero baneamos a 2 esbirros que queramos. COSTE 2
  • Sueca hunde-barcos: Hace tres daños, si mata a un esbirro, roba una carta.COSTE 3
  • Vídeo de japos de crushing: Hace 4 puntos de daño a un esbirro y 3 a los de sus lados. COSTE 3
  • Nosotros también hacemos 6 puntos de daño, no tenemos barco, pero os lanzamos a xoDet para que destruya los vuestros :3 COSTE 4
  • Buster Call: Invoca a los dos últimos revolucionarios que han muerto COSTE 5


Yolozuyas
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Carta no jugable, producto de la habilidad de Slayeris:
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Carta no jugable, producto de la habilidad de Cass:
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Hechizos


  • Lloro de TheLordGlitcher: Inflinje un punto de daño a un esbirro por cada punto de armadura que tengas COSTE 2
  • Excel de Plaub: Obtiene 5 de armadura y roba una carta COSTE 3
  • Enfermedad de Plaub: Obtiene 5 puntos de armadura y hace 3 daños COSTE 3
  • Pues te lanzo el Naked Samurai: 6 puntos de daño COSTE 4
  • Risa de Slay: Destruye a un esbirro enemigo, si el esbirro elegido estaba dañado, destruye otro y di HA HA HA! COSTE 5


Banda Voraz
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Carta no jugable, producto de la habilidad de moeva:
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Hechizos


  • Nitroracer de Capitán Pillo: Da +1/+3 a un esbirro COSTE 2
  • Trasvase Tajo-Segura: Destruye un esbirro tuyo y otro del rival COSTE 3
  • Piho, tú pa' tu casa: Destruye un esbirro con 5 o más de ataque COSTE 3
  • Pues te lanzo el Bar Copirata: 6 puntos de daño COSTE 4
  • Acho, tú pa' mí: Roba un esbirro y lo coloca en su campo COSTE 5


Dogsquad
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Hechizos


  • Sudor de pepe12345: Congela la mesa del rival COSTE 2
  • Paseo matutino de Poochie: Roba 3 cartas COSTE 3
  • Perromorfia: Transforma a un esbirro en un perrete 2/2 COSTE 3
  • Pues te lanzo el Red Dog Chili Pepper: 6 puntos de daño COSTE 4
  • Mar de lágrimas: Inflinge 4 puntos de daño a todos los esbirros enemigos COSTE 5


PPuretan's
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Personajes

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Carta no jugable, producto de la habilidad de Crusta:
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Cartas no jugables, producto de la hablidad de Migeru:
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Hechizos


  • Aliento de EduardoZaplanaPP: +1/+1 a todos los puretas y amarillos amistosos COSTE 2
  • Esencia de Franxo: Da +4/+4 a un esbirro COSTE 3
  • Algoritmo de Kaos: +2 puntos de vida a todos los esbirros amistosos.COSTE 3
  • Pues te lanzo el Queen Barberá's Revenge: 6 puntos de daño COSTE 4
  • Gafas de corazón en Butarque: Cura 8 y roba 3 cartas COSTE 5


Marines
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Personajes
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Hechizos


  • Un beso: 3 puntos de daño a toda la mesa enemiga y congelación. COSTE 4
  • La casa de empeños: invoca 2 trivias de la GdB1 2/2 con cargar COSTE 3
  • Nazismo: +2 a todos los personajes amistosos este turno COSTE 3
  • Nuestro mascarón eres tú: Cambia un esbirro amistoso por uno del rival. COSTE 2
  • Pues te lanzo a -Sherry: 8 puntos de daño COSTE 5


Personajes Neutrales
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Carta no jugable, producto de la habilidad de Peliazul
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Carta no jugable, producto de la habilidad de Oscario
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Carta no jugable, producto de la habilidad de Vichin:
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Última edición por Marty McFly el Mar Nov 08, 2016 1:06 am, editado 2 veces en total.
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Re: Semana VII: Marinestone 2.0

Mensajepor Nombre D Usuario » Lun Nov 07, 2016 10:40 am

5 cosas:
Nazismo da +2 qué? Ataque imagino, justo como savage roar, no?
Ahí pone una carta generada por oscario pero a oscario no le veo.
Y por último, escudo divino y el arma de naku si no sabes de hearthstone no tienes ni puta de lo que hacen.
Mi carta lanza medio barco, me parece apropiado.
Enfurecer es como en hearthstone que si la fueses a matar de un golpe todavía se activa, o funciona como parroquiano lúgubre? Por ejemplo, si le meto 3 daños a crikien de golpe, muere o se queda 5/2?

Edit: Perfecto. Perdón por lo del escudo, el vídeo no lo había visto y no pensé que pudiese estar ahí. Bastante contento con lo que veo, me parece mejor diseñado que el de la IV, a falta de ver que opina el forero medio, claro. Cuando esto acabe actualizaré el otro tema y daré mis valoraciones más específicas.
Última edición por Nombre D Usuario el Lun Nov 07, 2016 11:59 am, editado 1 vez en total.
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Re: Semana VII: Marinestone 2.0

Mensajepor MeGA-ct » Lun Nov 07, 2016 10:54 am

¿No tendréis las cartas en un archivo CSV verdad? porque la verdad tal y como las tenéis presentadas aquí, legibilidad poca.
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Re: Semana VII: Marinestone 2.0

Mensajepor Platano » Lun Nov 07, 2016 10:58 am

Nazismo es +2 de ataque, sí.
Acabo de decir lo de Oscario, se ha extraviado, lo subo ahora.
Escudo divino lo explico en el vídeo.
El arma de naku le permite atacar al darle 3 de ataque y puede hacerlo 2 veces, pero solo una vez por turno.
No, Crikrien muere si le metes 3 daños, la hab no se activa en cartas muertas, al igual que le pasaría a -S.

EDIT: Oscario Imagen
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Re: Semana VII: Marinestone 2.0

Mensajepor Naku » Lun Nov 07, 2016 1:40 pm

Semana VII

Se desvela que Cass le saca brillo a la espada de Naku.... estos marines son unos verdaderos cotillas.
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PLÁTANO FIGURA, -SHERRY A LA BASURA!!!
PLÁTANO Y PERA, -SHERRY A LA ESCALERA!!!

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Re: Semana VII: Marinestone 2.0

Mensajepor Migeru » Lun Nov 07, 2016 2:10 pm

Estoy muy indignado con el hacedor de cartas, ¿dónde está Majestic12? ¿Eh? ¿¡EH?!

Pero se me pasa la indignación por haber incluido a mis hijos M&M. :3
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Re: Semana VII: Marinestone 2.0

Mensajepor Xathyr » Lun Nov 07, 2016 4:05 pm

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Re: Semana VII: Marinestone 2.0

Mensajepor General Error » Lun Nov 07, 2016 4:43 pm

Os falto una carta, os la pongo en un momento.


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Re: Semana VII: Marinestone 2.0

Mensajepor Lord Galan » Lun Nov 07, 2016 4:48 pm

jojojojoj
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Es el rey Don Berenguer, Putoflouleridaaaano.

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Re: Semana VII: Marinestone 2.0

Mensajepor Bob Marley » Lun Nov 07, 2016 6:14 pm

Falta la carta del millón de Conebobbys y lo sabéis.
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